காமிஃபிகேஷன் என்றால் என்ன?
கேம்-பாணி இயக்கவியலைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் விளையாட்டு அல்லாத சூழல்களிலும் செயல்பாடுகளிலும் மக்கள் ஈடுபடுவதை ஊக்குவிப்பதை கேமிஃபிகேஷன் விவரிக்கிறது. போட்டி, சாதனை, ஒத்துழைப்பு மற்றும் தொண்டு ஆகியவற்றிற்கான மக்களின் இயல்பான போக்குகளை கேமிஃபிகேஷன் மேம்படுத்துகிறது. விளையாட்டு வடிவமைப்பில் பயன்படுத்தப்படும் கருவிகள், சாதனைகளுக்கு பயனர்களுக்கு வெகுமதி அளித்தல், "சமன் செய்தல்" மற்றும் பேட்ஜ்களை சம்பாதிப்பது போன்றவை உண்மையான உலகிற்கு கொண்டு செல்லப்படுகின்றன, தனிநபர்கள் தங்கள் இலக்குகளை அடைய ஊக்குவிக்க அல்லது செயல்திறனை அதிகரிக்க உதவுகின்றன. சூதாட்டத்திற்கு பல எடுத்துக்காட்டுகள் உள்ளன, மிகவும் பிரபலமானவை விமான நிறுவனங்கள் வழங்கும் அடிக்கடி ஃப்ளையர் வெகுமதி திட்டங்கள். கேமிஃபிகேஷனில் இருந்து வெற்றியின் முக்கியமான அளவிடக்கூடிய அளவீடுகள் ஈடுபாட்டின் நிலை, செல்வாக்கு, பிராண்ட் விசுவாசம், ஒரு செயல்பாட்டில் செலவழித்த நேரம் மற்றும் வைரஸ் செல்லும் விளையாட்டின் திறன் ஆகியவை அடங்கும்.
முக்கிய எடுத்துக்காட்டுகள்
- விளையாட்டு அல்லாத செயல்பாடுகளில் விளையாட்டு கூறுகளைப் பயன்படுத்துவது கேமிஃபிகேஷன் ஆகும். காமிஃபிகேஷன் வாடிக்கையாளர் மற்றும் பணியாளர் ஈடுபாட்டை மேம்படுத்தலாம், விற்பனையை அதிகரிக்கும் மற்றும் செலவுகளைக் குறைக்கலாம். கேமிஃபிகேஷன் சில செயல்களைக் கொண்டிருக்கலாம், அது எவ்வாறு செயல்படுத்தப்படுகிறது என்பதைப் பொறுத்து.
gamification
காமிஃபிகேஷனைப் புரிந்துகொள்வது
விளையாட்டு பாணி சலுகைகளை அன்றாட அல்லது விளையாட்டு அல்லாத செயல்பாடுகளில் இணைப்பதை காமிஃபிகேஷன் விவரிக்கிறது. எந்த நேரத்திலும் விளையாட்டு போன்ற அம்சங்கள் அல்லது விளையாட்டு வடிவமைப்பின் அம்சங்கள் விளையாட்டு அல்லாத சூழல்களுக்கு அறிமுகப்படுத்தப்பட்டால், சூதாட்டம் நடைபெறுகிறது. வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், நிஜ-உலக நடவடிக்கைகள் தங்கள் குறிக்கோள்களை அடைய மக்களை ஊக்குவிக்கும் பொருட்டு விளையாட்டு போன்றவை. அடிக்கடி ஃப்ளையர் திட்டங்கள், விசுவாச வெகுமதி புள்ளிகள் மற்றும் அடிக்கடி கடைக்காரர் புள்ளிகள் அனைத்தும் கேமிஃபிகேஷனின் அன்றாட பயன்பாட்டிற்கு நல்ல எடுத்துக்காட்டுகள். இந்த எடுத்துக்காட்டுகள் அனைத்திலும், வாடிக்கையாளர்கள் "விளையாடுவதை" ஊக்குவிப்பதோடு, தற்போதைய நுகர்வுக்கு வெகுமதி அளிப்பதன் மூலம் புள்ளிகளைக் குவிப்பார்கள்.
சூதாட்டத்தின் அனைத்து எடுத்துக்காட்டுகளும் மக்களை செலவிட ஊக்குவிப்பதில்லை. நைக் + என்பது தனிப்பட்ட உடற்பயிற்சி விளையாட்டாக மாற்றுவதன் மூலம் உடற்பயிற்சி செய்ய பயனர்களை ஊக்குவிக்கும் ஒரு பயன்பாடு ஆகும். தொண்டு கொடுப்பதை அதிகரிப்பதற்காக பல்வேறு இலாப நோக்கற்ற நட்பு போட்டி நிகழ்வுகளுக்கு (-a-thons) நிதியுதவி செய்கிறது. புரதங்களை மடிப்பதற்கு விளையாட்டாளர்களை ஊக்குவிப்பதன் மூலம் உயிரியல் அறிவியல் முன்னேறியுள்ளது. கான் அகாடமி போன்ற கல்வி தளங்கள் கற்றல் முடிவுகளை வெற்றிகரமாக முடிப்பதன் அடிப்படையில் பல்வேறு நிலைகள் மற்றும் பேட்ஜ்களைத் திறப்பதன் மூலம் கற்றலை ஊக்குவிக்கின்றன.
சூதாட்டத்தின் ஒரு முக்கியமான வழி பணியிடத்தில் உள்ளது. ஒரு வேலைக்கு விளையாட்டு கூறுகளை அறிமுகப்படுத்துவதன் மூலம், தொழிலாளர்கள் தங்கள் சொந்த செயல்திறனைக் கண்காணிக்கவும், இலக்குகளை நிர்ணயிக்கவும், பணிச்சூழலை மேம்படுத்தவும், வணிக செயல்திறனை மேம்படுத்தவும் கூடிய நட்பான போட்டியில் ஈடுபட முதலாளிகள் உதவலாம். இது ஊழியர்களுக்கு அவர்களின் சிறந்த முயற்சியை வழங்க ஊக்குவிக்கும் மற்றும் அவர்களின் முயற்சி நிலைக்கு நேரடியாக பிணைக்கப்பட்டுள்ள வெகுமதிகளை அவர்களுக்கு வழங்க முடியும்.
காமிஃபிகேஷன் அபாயங்கள்
கேமிஃபிகேஷன் பயனுள்ளதாகவும் வெற்றிகரமாகவும் இருக்கிறது, ஏனென்றால் அதே மனித உளவியலைப் பயன்படுத்தி, விளையாட்டுகளில் வெற்றி பெறுவதை மக்கள் ரசிக்கவும், விரும்புவதை அல்லது இழக்க நேரிடும். இதன் விளைவாக, இது சில தீங்குகளையும் ஏற்படுத்தக்கூடும்.
சரியான வழிமுறைகள் மற்றும் அளவீடுகளைத் தேர்ந்தெடுப்பது ஒரு சவாலாக இருக்கும். பங்கேற்பாளர்கள் கவனம் செலுத்துவது இவை என்பதால், விளையாட்டு கூறுகள் உண்மையில் விரும்பிய நடத்தையை ஊக்குவிப்பது முக்கியம். மோசமாக வடிவமைக்கப்பட்ட அல்லது செயல்படுத்தப்பட்ட சூதாட்டம் பிற முன்னுரிமைகளிலிருந்து திசைதிருப்பப்படலாம், கணினியை உண்மையில் விளையாடுவதற்கு மக்களை ஊக்குவிக்கும், அல்லது வீரர்கள் பூஜ்ஜிய தொகை அல்லது ஒருவருக்கொருவர் எதிர்மறையான தொகை போட்டியில் ஈடுபடலாம். இந்த விளைவுகளில் ஏதேனும் வீணான நேரத்தையும் பணத்தையும் குறிக்கும்.
அதிவேக வீடியோ கேமிங் மற்றும் நிர்பந்தமான சூதாட்டத்துடன் காணப்படுவது போல, விளையாட்டுகளும் சில நேரங்களில் மோசமான போதைப்பொருளாக மாறும். வணிக நோக்கங்களுக்காக சூதாட்டத்தைப் பயன்படுத்தும் போது இது சாத்தியமான அபாயங்களை எழுப்புகிறது. ஒரு தயாரிப்பு நிறுவனத்தின் வேலை அல்லது நுகர்வு (மற்றும் பணம் செலுத்த) ஒரு போதை கட்டாயத்தை உருவாக்கும் ஊழியர்கள் அல்லது வாடிக்கையாளர்களிடமிருந்து பயனளிக்கும் ஒரு வணிக நிறுவனத்தின் பார்வையில், இது ஒரு நேர்மறையான அம்சமாகும். ஆனால் தொழிலாளர்கள் மற்றும் நுகர்வோருக்கு இது எளிதில் கையாளுதல் அல்லது சுரண்டல் எனக் கருதப்படலாம் மற்றும் சாத்தியமான நெறிமுறை சிக்கல்களை எழுப்புகிறது.
