பின்தங்கிய தூண்டல் என்றால் என்ன?
விளையாட்டுக் கோட்பாட்டில் பின்தங்கிய தூண்டல் என்பது ஒரு சிக்கல் அல்லது சூழ்நிலையின் முடிவில் இருந்து, வரையறுக்கப்பட்ட விரிவான வடிவம் மற்றும் தொடர்ச்சியான விளையாட்டுகளைத் தீர்ப்பதற்கும், உகந்த செயல்களின் வரிசையை ஊகிப்பதற்கும் காலப்போக்கில் பின்தங்கிய காரணத்தை மறுபரிசீலனை செய்யும் செயல்முறையாகும்.
பின்தங்கிய தூண்டல் விளக்கப்பட்டுள்ளது
ஜான் வான் நியூமன் மற்றும் ஒஸ்கார் மோர்கென்ஸ்டெர்ன் ஆகியோர் 1944 ஆம் ஆண்டில் தியரி ஆஃப் கேம்ஸ் மற்றும் எகனாமிக் பிஹேவியர் என்ற புத்தகத்தை வெளியிட்டபோது விளையாட்டுக் கோட்பாட்டை ஒரு கல்விப் பாடமாக நிறுவியதிலிருந்து விளையாட்டுகளைத் தீர்க்க பின்தங்கிய தூண்டல் பயன்படுத்தப்படுகிறது.
விளையாட்டின் ஒவ்வொரு கட்டத்திலும் பின்தங்கிய தூண்டல் விளையாட்டின் கடைசி நகர்வை மேற்கொள்ளும் வீரரின் உகந்த மூலோபாயத்தை தீர்மானிக்கிறது. பின்னர், அடுத்த முதல் கடைசி நகரும் வீரரின் உகந்த நடவடிக்கை தீர்மானிக்கப்படுகிறது, கொடுக்கப்பட்ட கடைசி வீரரின் செயலை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். ஒவ்வொரு கட்டத்திற்கும் சிறந்த செயல் தீர்மானிக்கப்படும் வரை இந்த செயல்முறை பின்தங்கிய நிலையில் தொடர்கிறது. திறம்பட, அசல் விளையாட்டின் ஒவ்வொரு துணை ஆட்டத்தின் நாஷ் சமநிலையை ஒருவர் தீர்மானிக்கிறார்.
இருப்பினும், பின்தங்கிய தூண்டலிலிருந்து ஊகிக்கப்பட்ட முடிவுகள் பெரும்பாலும் உண்மையான மனித விளையாட்டை கணிக்கத் தவறிவிடுகின்றன. “பகுத்தறிவு” நடத்தை (விளையாட்டுக் கோட்பாட்டின் மூலம் கணிக்கப்பட்டபடி) நிஜ வாழ்க்கையில் எப்போதாவது காட்சிப்படுத்தப்படுவதாக பரிசோதனை ஆய்வுகள் காட்டுகின்றன. பகுத்தறிவற்ற வீரர்கள் உண்மையில் பின்தங்கிய தூண்டுதலால் கணிக்கப்பட்டதை விட அதிக ஊதியம் பெறுவதை முடிக்கக்கூடும், இது சென்டிபீட் விளையாட்டில் விளக்கப்பட்டுள்ளது.
சென்டிபீட் விளையாட்டில், இரண்டு வீரர்கள் மாறி மாறி அதிகரித்து வரும் பணத்தின் ஒரு பெரிய பங்கைப் பெற அல்லது பானை மற்ற வீரருக்கு அனுப்ப வாய்ப்பு கிடைக்கிறது. பானை ஒருவரின் எதிரிக்கு அனுப்பப்பட்டு, எதிரி அடுத்த சுற்றில் பானையை எடுத்துக் கொண்டால், ஒருவர் இந்த சுற்றில் பானையை எடுத்ததை விட சற்று குறைவாகவே பெறுவார். ஒரு வீரர் ஸ்டாஷை எடுத்தவுடன் விளையாட்டு முடிவடைகிறது, அந்த வீரர் பெரிய பகுதியையும் மற்ற வீரர் சிறிய பகுதியையும் பெறுவார்.
பின்தங்கிய தூண்டலின் எடுத்துக்காட்டு
ஒரு எடுத்துக்காட்டுக்கு, பிளேயர் ஏ முதலில் செல்கிறது என்று கருதுங்கள், அவர் தற்போது $ 2 ஆக இருக்கும் ஸ்டாஷை "எடுக்க" அல்லது "கடந்து செல்ல வேண்டுமா" என்று தீர்மானிக்க வேண்டும். அவர் எடுத்துக் கொண்டால், A மற்றும் B ஒவ்வொன்றும் $ 1 பெறுகின்றன, ஆனால் A தேர்ச்சி பெற்றால், இப்போது எடுக்க அல்லது கடந்து செல்வதற்கான முடிவை பிளேயர் பி எடுக்க வேண்டும். B எடுத்தால், அவளுக்கு $ 3 கிடைக்கிறது (அதாவது, முந்தைய $ 2 + $ 1) A க்கு $ 0 கிடைக்கிறது. ஆனால் B தேர்ச்சி பெற்றால், A ஐ எடுக்கலாமா அல்லது கடந்து செல்லலாமா என்பதை இப்போது தீர்மானிக்க வேண்டும். இரு வீரர்களும் எப்போதும் தேர்ச்சி பெற விரும்பினால், அவர்கள் ஒவ்வொருவரும் ஆட்டத்தின் முடிவில் $ 100 செலுத்த வேண்டும்.
விளையாட்டின் புள்ளி என்னவென்றால், ஏ மற்றும் பி இரண்டும் ஒத்துழைத்து, ஆட்டத்தின் இறுதி வரை தொடர்ந்து கடந்து சென்றால், அவர்கள் தலா 100 டாலர் செலுத்த வேண்டும். ஆனால் அவர்கள் மற்ற வீரரை அவநம்பிக்கை கொண்டு, முதல் வாய்ப்பில் அவர்கள் "எடுப்பார்கள்" என்று எதிர்பார்க்கிறார்கள் என்றால், வீரர்கள் மிகக் குறைந்த உரிமைகோரலை (இந்த விஷயத்தில் $ 1) எடுப்பார்கள் என்று நாஷ் சமநிலை கணித்துள்ளது.
இந்த விளையாட்டின் நாஷ் சமநிலை, எந்தவொரு வீரருக்கும் எதிராளியின் விருப்பத்தை பரிசீலித்தபின் அவர் தேர்ந்தெடுத்த மூலோபாயத்திலிருந்து விலகிச் செல்ல ஊக்கமில்லை, முதல் வீரர் விளையாட்டின் முதல் சுற்றில் பானை எடுப்பார் என்று கூறுகிறார். இருப்பினும், உண்மையில், ஒப்பீட்டளவில் சில வீரர்கள் அவ்வாறு செய்கிறார்கள். இதன் விளைவாக, சமநிலை பகுப்பாய்வு கணித்த ஊதியத்தை விட அதிக சம்பளத்தை அவர்கள் பெறுகிறார்கள்.
பின்தங்கிய தூண்டலைப் பயன்படுத்தி தொடர் விளையாட்டுகளைத் தீர்ப்பது
இரண்டு வீரர்களுக்கு இடையிலான எளிய தொடர்ச்சியான விளையாட்டு கீழே. பிளேயர் 1 மற்றும் பிளேயர் 2 ஆகியவற்றைக் கொண்ட லேபிள்கள் முறையே ஒன்று அல்லது இரண்டு வீரர்களுக்கான தகவல் தொகுப்பாகும். மரத்தின் அடிப்பகுதியில் உள்ள அடைப்புக்குறிக்குள் உள்ள எண்கள் ஒவ்வொரு புள்ளியிலும் செலுத்த வேண்டியவை. விளையாட்டும் தொடர்ச்சியானது, எனவே பிளேயர் 1 முதல் முடிவை எடுக்கிறது (இடது அல்லது வலது) மற்றும் பிளேயர் 2 அதன் முடிவை பிளேயர் 1 க்கு பிறகு (மேல் அல்லது கீழ்) எடுக்கிறது.
படம் 1
பின்தங்கிய தூண்டல், எல்லா விளையாட்டுக் கோட்பாடுகளையும் போலவே, பகுத்தறிவு மற்றும் அதிகரிப்பு ஆகியவற்றின் அனுமானங்களைப் பயன்படுத்துகிறது, அதாவது எந்தவொரு சூழ்நிலையிலும் பிளேயர் 2 தனது சம்பளத்தை அதிகப்படுத்தும். தகவல் தொகுப்பில் எங்களுக்கு இரண்டு தேர்வுகள் உள்ளன, மொத்தம் நான்கு. பிளேயர் 2 தேர்வு செய்யாத தேர்வுகளை நீக்குவதன் மூலம், நம் மரத்தை சுருக்கலாம். இந்த வழியில், கொடுக்கப்பட்ட தகவல் தொகுப்பில் வீரரின் ஊதியத்தை அதிகரிக்கும் வரிகளை நாங்கள் தைரியமாக்குவோம்.
படம் 2
இந்த குறைப்புக்குப் பிறகு, பிளேயர் 1 இன் தேர்வுகள் இப்போது பிளேயர் 2 இன் தேர்வுகள் அறியப்படுகின்றன. இதன் விளைவாக பிளேயர் 1 இன் பின்தங்கிய தூண்டல் "சரியானது" மற்றும் பிளேயர் 2 "மேலே" தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம் கண்டறியப்பட்ட ஒரு சமநிலை ஆகும். தைரியமான சமநிலை பாதையுடன் விளையாட்டுக்கான தீர்வு கீழே உள்ளது.
படம் 3
எடுத்துக்காட்டாக, நிறுவனங்களை வீரர்களாகப் பயன்படுத்துவதற்கு மேலே உள்ளதைப் போன்ற ஒரு விளையாட்டை ஒருவர் எளிதாக அமைக்கலாம். இந்த விளையாட்டில் தயாரிப்பு வெளியீட்டு காட்சிகள் இருக்கலாம். நிறுவனம் 1 ஒரு தயாரிப்பை வெளியிட விரும்பினால், நிறுவனம் 2 என்ன செய்யக்கூடும்? கம்பெனி 2 இதேபோன்ற போட்டி தயாரிப்பை வெளியிடுமா? வெவ்வேறு சூழ்நிலைகளில் இந்த புதிய தயாரிப்பின் விற்பனையை முன்னறிவிப்பதன் மூலம், நிகழ்வுகள் எவ்வாறு வெளிவரக்கூடும் என்பதைக் கணிக்க ஒரு விளையாட்டை அமைக்கலாம். அத்தகைய விளையாட்டை ஒருவர் எவ்வாறு மாதிரியாகக் காட்டலாம் என்பதற்கான எடுத்துக்காட்டு கீழே.
படம் 4
